Che cos’è e che cosa fa Digital Kids

Il blog Famiglie felici ci ha intervistati su dk qui. E’ un interessante luogo di contatto per temi familiari.

Family game su violenza nei videogiochi

gr – La mia rubrica-blog su www.famiglia cristiana.it si chiama Family Game e sta affrontando una serie di argomenti importanti nel rapporto famiglia-ra digitale. Qui per esempio un post su videogiochi e violenza dove si discutono le responsabilità familiari.

Videogiochi e mondi online

E’ apparso sulla rivista scientifica Comunicazioni sociali un nostro ampio articolo sul mondo dei videogiochi online. Lo si può scaricare qui (garassini romano Com Soc 3_09).

I digital kids secondo Mimi Ito

– s.g. Agli incontri milanesi di Meet the media Guru alla mediateca Santa Teresa, ieri è stata ospite Mimi Ito, antropologa giapponese ora trapiantata in California, specializzata nel rapporto fra giovani e nuove tecnologie. I social media rappresentano una grande opportunità, non sono soltanto un elemento di distrazione, ma possono favorire l’apprendimento, sostiene Ito. Ormai non è più pensabile che in un’aula si ascolti semplicemente una lezione.Mentre il professore parla gli studenti usano i computer per molteplici attività alternative: collegamento a reti sociali, ricezione e spedizione di messaggi. L’errore che si commette, sempre secondo l’antropologa, è cercare di evitare tutto ciò, fermare un processo ormai inarrestabile. Dalla conoscenza tradizionale solitaria che mirava alla produzione di lavori originali, si passa a una continua condivisione di risorse che portano alla produzione di lavori in cui si stratificano i vari contributi. E’ la cultura del remix, dalla rielaborazione creativa di ciò che esiste. “E’ irrealistico pensare che i ragazzi svolgano un lavoro originale, quando molte cose sono già state fatte e si possono trovare facilmente in Rete”, ha sostenuto Ito. La conoscenza si costruisce sempre più spesso negli scambi fra pari, che vanno incoraggiati, anziché nella distribuzione di conoscenze “Top-down”. La studiosa ha citato gli esperimenti di Nicole Pinkard e di Michael Wesch e il fenomeno dei video Lip Dub girati da studenti in ambiente scolastico. Un punto di vista radicale quello di Mimi Ito, che sembra non considerare anche i possibili pericoli di questo atteggiamento “taglia-incolla” che allontana da un pensiero approfondito e personale. Le ricerche di Ito, che tra l’altro è moglie di Scott Fisher, ben noto a chi si occupa di realtà virtuale, si possono trovare sul suo blog, vanno lette e valutate. Anche, nel caso, per confutarle.

Digital kids e digital parents: chi sono gli immigrati digitali?

g.r. – Invale il luogo comune che oggi i giovani siano “nativi digitali” e gli adulti invece “immigrati digitali”, con tutte le relative conseguenze di distacco, impaccio, incomprensione.

Se anche ciò è vero, resta una mera questione generazionale – come tante altre ce ne sono state negli ultimi 200 anni sotto il profilo legato alle tecnologie – e non dovrebbe ripercuotersi sulle potenzialità educative: la famiglia è una realtà umana adatta a tutte le epoche.Chi la pensa diversamente in sostanza accetta e incentiva il disimpegno, giustifica la rinuncia alla fatica educativa proprio quando essa si fa indispensabile.

Caratteristica essenziale dell’era digitale è la “cultura personal”, figlia del pc. Se da un lato essa implica che non ci sono due persone uguali – né due messaggi, due ricerche su google, due home page, due click su un link web eccetera – , dall’altro significa che “nessuno nasce imparato”: nel mondo dell’internet non esistono maestri, e invece siamo tutti esploratori. Importa poco nativi o immigrati, conta invece curarsi gli uni degli altri ed essere accanto al momento delle scoperte. I “digital kids” hanno bisogno di “digital parents” disponibili all’ascolto e alla scoperta, all’esplorazione fianco a fianco con i figli. Ciò che insieme incontreranno, in questo caso, sarà sempre affrontabile: nella giungla ci sono anche le tigri, ed è per questo che è meglio non andarci da soli.

A ogni modo, i primi computer sono degli anni Quaranta, i primi pc d’inizio anni Settanta: pensiamoci un po’ prima di catalogarci tra gli “immigrati digitali”…

Giuseppe Romano

Digital Kids: il decalogo Internet per genitori e figli

Online, nella sezione info (qui), abbiamo inserito un ampio estratto del nostro volume “Digital kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi” (Raffaello Cortina Editore, Milano 2001), tuttora in libreria. Chi volesse può scaricarlo. A testimonianza del fatto che può essere utile inserisco qui sotto un Decalogo della navigazione in sicurezza con le avvertenze per genitori e per figli:

Avvisi ai naviganti

Oltre agli ausili della tecnologia è necessario seguire alcune semplici regole di comportamento per evitare spiacevoli sorprese nel corso della navigazione online dei propri figli o allievi. Sono molti i siti italiani e stranieri che riportano il decalogo della navigazione in sicurezza. Si tratta in buona parte di regole dettate dal buon senso. Qui ve ne offriamo un compendio:

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Videogiochi: che cosa sono, a che cosa servono

g.r. – Due mesi fa la rivista “Familiaria” (www.familiaria.it, un progetto molto interessante) mi ha chiesto un articolo sui videogioochi e le loro potenzialità educative. Lo ripubblico qui:

Videogiochi. Parola che non rende l’idea, ma inquadra bene un fenomeno che in Italia come altrove è anzitutto commerciale: oltre un miliardo di fatturato negli ultimi due anni, con una diffusione tra le famiglie che è arrivata l’anno scorso all’impressionante percentuale del 42%, vale a dire quasi una famiglia su due.

La parola “videogiochi”, dicevo, non rende l’idea perché questi straordinari mezzi di espressione e di intrattenimento non sono soltanto “da vedere”, e tantomeno sono soltanto giochi. C’è di più: spesso sono anche storie interattive, sempre più frequentemente vanno diventando veri e propri “mondi online” dove contemporaneamente s’incontrano e interagiscono migliaia di persone.

“Interazione”, qui, è un termine chiave, perché l’aspetto originale, quello che differenzia i videogame dai romanzi, dai film e da tutto ciò che finora ci aveva intrattenuto è appunto la chiamata rivolta verso lo spettatore affinché salga sul palcoscenico: senza di noi, in quanto protagonisti, la storia nemmeno comincia. Se accettiamo la sfida, invece, ci ritroviamo non soltanto a immedesimarci attivamente con un personaggio, ma anche a scegliere quali azioni compirà e quali strade prenderà al’interno di scenari spesso complessi e arricchiti da molti altri comprimari e da situazioni coinvolgenti. Questo discorso vale sia che si tratti di un’avventura da intraprendere (un “romanzo interattivo” o un “film interattivo”), sia che invece si venga proiettati entro una simulazione: una partita di calcio, la guida di un veicolo, una città di cui farsi sindaci, un antico impero da guidare verso il futuro e via dicendo.

Ci sono molte ragioni culturali per ritenere che i videogiochi possano a mano a mano diventare un elemento significativo di socialità e di cultura, di educazione e di intrattenimento. Ce ne sono altrettante di tipo commerciale per non sottovalutarli: le cifre enormi e i gruppi di lavoro numerosi e brillanti che producono questi mondi interattivi dovrebbero indurci a scartare immediatamente l’idea che si tratti di giocattoli poco interessanti. Nessun genitore, nessun educatore può commettere l’errore di farsi guidare da pregiudizi al momento di giudicare il rapporto dei ragazzi col mondo dei videogame: né per sbarrare la porta d’accesso se li crede dannosi, né per lasciarla spalancata e incustodita se non li ritiene rilevanti.

Il Fiuggi Family Festival ha avviato tempestivamente un processo di conoscenza e di studio nei confronti dei videogiochi. Nella sua seconda edizione, l’estate scorsa, li ha messi a tema di un incontro con le associazioni familiari da cui è scaturita con evidenza la necessità di un confronto positivo e di reciproco aiuto. A luglio prossimo nel Festival sarà allestito un laboratorio videogame in cui sarà possibile giocare e fare la conoscenza di questo mondo sotto la guida di tutor che potranno spiegare a tutti i membri della famiglia, dai nonni ai più giovani, quali sono i pregi e le caratteristiche di questo mezzo di comunicazione e di svago.

C’è molta strada da fare. Va nella direzione di un incontro non occasionale tra i videogiochi e la famiglia e tra i videogiochi e la scuola. Nel primo caso si tratta di fare in modo – il “mercato” lo orientano gli acquirenti, non soltanto i venditori – che siano sempre più numerosi e migliori i giochi che la famiglia può essere lieta di portarsi a casa. È per questo che insieme a Famiglia cristiana il Fiuggi Family Festival ha lanciato un concorso per votare il videogioco familiare più bello: chi volesse partecipare può farlo nel sito www.fiuggifamilyfestival.org. A tutt’oggi il pubblico familiare non è considerato centrale nelle scelte di produzione e di vendita, ma la situazione sta cambiando: dall’avvento, due anni fa, della console Wii Nintendo, le mura domestiche e lo spazio dei soggiorni sono diventati sempre più importanti, tanto che oggi tutti i grandi produttori stanno sfornando accessori per favorire questo settore.

Per quanto riguarda la scuola, la differenza essenziale che ancora non è stata colta è quella tra tecnologia e linguaggio. Se è vero che si tratta di mezzi di comunicazione, ne segue che occorre distinguere quali debbano essere i fini della comunicazione di cui quei mezzi sono al servizio. L’informatica e l’elettronica da sole non hanno senso, ed è miope stanziare fondi, tempo e personale per addestrare bambini e ragazzi all’uso dei computer. Conta, invece, che usino i computer per addentrarsi in proposte serie, valide ed esemplari sotto il profilo educativo. Non fermiamoci sulla forma delle penne, se quel che vogliamo è scrivere.

Mentre l’internet e il world wide web erano ai primi vagiti, nella metà degli anni Novanta, i videogame avevano già due decenni di anzianità. Questo vuol dire che il loro modello espressivo – lo stesso che oggi usa il web – era già maturo, e sempre più lo è diventato nel corso degli anni successivi. I siti web sono ancora provvisori e balbettanti, quasi preistorici rispetto alla scioltezza con cui nei videogiochi si utilizza lo stesso identico linguaggio. Anche questo dovrebbe far riflettere educatori e genitori, per imparare a guidare una realtà così ricca e così sottovalutata.

Giuseppe Romano

Videogiochi ed educazione dei giovani

g.r. – “Zenit”, testata online, mi ha intervistato sui videogiochi Il testo è qui. Lo riporto anche sotto per comodità del lettore.

27/06/2010
Permalink: http://www.zenit.org/article-23002?l=italian

I videogiochi e l’educazione dei giovani

Benefici e limiti delle console verranno discussi al Fiuggi Family Festival


di Antonio Gaspari

ROMA, domenica, 27 giugno 2010 (ZENIT.org).- Le nuove generazioni utilizzano tecnologie (computer, cellulari) e giochi (playstation, console) le cui implicazioni in merito al processo educativo non sono così chiare per genitori e insegnanti.

Nel dibattito sui benefici e sugli eventuali danni che l’uso di queste tecnologie provocherebbe, si va da un estremo all’altro.

Fin dalla prima edizione (2008) il Fiuggi Family Festival, ha organizzato incontri e discussioni sul tema, proponendo anche un concorso e una lista di giochi consigliati.

Considerando l’impatto sociale che l’uso di queste nuove tecnologie sta avendo sulle giovani generazioni, ZENIT ha intervistato Giuseppe Romano, che su questo tema è considerato uno dei maggiori esperti nazionali.

Giuseppe Romano, giornalista, è partner di UniOne, società di consulenza per la comunicazione d’impresa, e vicedirettore artistico del Fiuggi Family Festival. Collabora con Avvenire; è stato caporedattore del Domenicale. Tiene un corso di Lettura e creazione di testi interattivi all’Università Cattolica di Milano.

Da molti anni si occupa di interattività e videogame, convinto che le potenzialità, ben sviluppate, siano molto superiori ai rischi. Tra i suoi libri, La città che non c’è. L’internet, frontiera di uomini (Edizioni Lavoro, 2004). Ha ideato e diretto la versione interattiva su cd-rom del libro di Giovanni Paolo II, Varcare la soglia della speranza (Mondadori 1997).

I videogiochi, in particolare l’uso delle console come la playstation, sono diffusissimi tra i giovani della nuova generazione, già fin dall’infanzia. Quali i danni di questo utilizzo e quali eventualmente i benefici?

Romano: Danni e benefici vanno conteggiati anzitutto nel contesto dell’equilibrio personale e familiare: se a giocare è un bambino o un adolescente, i familiari devono senz’altro aiutarlo a restare negli opportuni limiti di tempo e di temi, come accade con qualsiasi attività nelle famiglie. Detto questo, credo che i singoli videogiochi vadano giudicati in base alla qualità dei contenuti, come i libri e i film. Indubbiamente esistono giochi violenti, poco educativi o semplicemente brutti; ma non sono tutti e soprattutto non esauriscono le potenzialità di un mezzo di comunicazione e d’intrattenimento che, in definitiva, è appunto un mezzo: sono gli uomini che comunicano, non le macchine, e devono addossarsene la responsabilità.

Giocare è un’attività importante, che non va esercitata solo davanti al video. Tra pc, telefonino e tv trascorriamo troppo tempo davanti allo schermo. Però abolirlo non serve, non si può e non sarebbe un bene. Si può invece praticare e far praticare l’igiene mentale in modo positivo: a volte, in famiglia, vedere la tv o giocare al pc è un ripiego al non aver niente da dirsi o da fare insieme, nessun proposta migliore. Situazione triste, tra persone che si vogliono bene. Continua a leggere

Ibm: tecnologia smart, non “come” ma “perché”

g.r. – Sam Palmisano, Ceo Ibm, ha inaugurato la strategia decennale di Big Blue dedicata a rendere il mondo uno “smarter planet”, elaborando soluzioni intelligenti non soltanto fatte di oggetti tecnologici, ma di risposte (tecnologiche, strategiche, sociali) a problemi umani. Qui una sua relazione piuttosto interessante.

Lì, dentro un testo piuttosto lungo, ho trovato una frase che – pur non essendo originale in assoluto – ricorda qual è la prospettiva giusta per affrontare l’era digitale senza cadere in quel tecnicismo che risulta deleterio specie in campo scolastico ed educativo. Quel che occorre spiegare, dice Palmisano, “non è come si deve usare la nuova tecnologia ma perché la si deve usare”.