Digital kids, videogiochi e mondi della rete

g.r. – Digital kids all’Internet Festival di Pisa. Sabato 7 maggio, alle 15, terrò un seminario su “Videogiochi e mondi della rete. Digital kids, genitori e insegnanti”. Questo il link per conoscere il programma dell’evento.

Il “divario digitale” è fra noi: sembra che si dilati l’abisso tra le nuove generazioni, abilissime nell’uso delle tecnologie e dei linguaggi tra i quali sono nati, e le generazioni precedenti, che invece – dicono non pochi studiosi – non sono in grado di tenere il passo con il velocissimo procedere dei nuovi media. Ammesso e non concesso che tutto ciò sia vero, resta fermo un punto fondamentale: che davanti all’era digitale gli adulti
sono chiamati alla responsabilità di conoscere i “mondi” frequentati dai loro figli e allievi, e hanno il compito di accompagnarli anche nelle nuove frontiere: videogame, social network, comunità online e tutte le nuove tribù nelle quali si aggregano oggi i più giovani. I videogiochi oggi sono tutt’altro che giocattoli o banalità: compongono il mercato più ricco e diffuso dell’intero circo mediatico. E le possibilità offerte dal web anche tramite gli smartphone sono straordinarie e virtualmente illimitate. Opportunità né da temere né da banalizzare, ma da conoscere per capirle insieme, come sempre accade nelle migliori famiglie.

Art Academy: Giotto e Picasso abitano qui

g.r. – Basta vedere il frenetico pigiare di pollici sulle tastiere dei telefonini, in tram e per strada, per rendersi conto che bambini e adolescenti hanno una manualità, una competenza e una consuetudine all’uso delle tecnologie che gli adulti non hanno.

Già al presente, in verità, l’era digitale si è fatta strada nelle attività e nelle abitudini. Dovremmo valorizzare i punti d’incontro in cui è chiaro che la novità abbraccia la tradizione senza abbandonarla. Art Academy è uno di questi. Un software concepito per la console portatile Nintendo Ds, che aiuta a imparare a disegnare e dipingere. Evito il verbo “insegnare” perché la prima e più essenziale componente di questa (e di altre) proposte via computer è proprio il mettere in primo piano la capacità di autoapprendimento dell’allievo. È lui che impara, con l’assistenza intelligente e frequente di istruzioni che si adattano momento dopo momento al suo itinerario di scoperta in punta di pennino sul foglio elettronico. Art Academy è in grado di aiutare ad apprendere tecniche, soggetti, generi, migliorando in maniera verificabile. Non è strettamente un videogioco però sfrutta le caratteristiche dei videogiochi per imprimere un ritmo appassionante, in cui i gradi di apprendimento assomigliano ai “livelli” di certe galoppate lungo lo schermo. Solo che lì c’è soltanto evasione, qui invece si cresce davvero.

Un elemento notevole è la possibilità di scattare fotografie a un soggetto che si vuole dipingere e trasferirlo dentro il panorama di temi e strumenti disponibili, in maniera da confrontarsi con la realtà come farebbe un “vero” pittore.

Potrebbe essere un bel regalo per un ragazzo, e forse non solo: chissà che anche “ragazzi e ragazze” un po’ più attempati scoprano così la voglia di confrontarsi col (nuovo) mondo.

 

Nuove puntate della rubrica su Fogli

g.r. – Ho aggiornato la pagina “Non solo videogiochi” con tutti gli articoli apparsi fino a febbraio. Ci sono molti temi e consigli, suggerisco in particolare il magnifico Art academy (articolo di febbraio 2011).

Digital Kids: il decalogo Internet per genitori e figli

Online, nella sezione info (qui), abbiamo inserito un ampio estratto del nostro volume “Digital kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi” (Raffaello Cortina Editore, Milano 2001), tuttora in libreria. Chi volesse può scaricarlo. A testimonianza del fatto che può essere utile inserisco qui sotto un Decalogo della navigazione in sicurezza con le avvertenze per genitori e per figli:

Avvisi ai naviganti

Oltre agli ausili della tecnologia è necessario seguire alcune semplici regole di comportamento per evitare spiacevoli sorprese nel corso della navigazione online dei propri figli o allievi. Sono molti i siti italiani e stranieri che riportano il decalogo della navigazione in sicurezza. Si tratta in buona parte di regole dettate dal buon senso. Qui ve ne offriamo un compendio:

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Il nuovo numero di “Fogli”: videogiochi a scuola

g.r. – è uscito il numero di “Fogli” targato luglio-agosto. L’articolo è nella pagina qui. Tratta di “World of Warcraft”, della innovativa convenzione Aesvi-Ministero dell’educazione, di un interessante esperimento di videogioco in un liceo di Milano.

Il futuro dei serious games

g.r. – Dalla rivista www.e-duesse.it traggo una notizia molto interessante: i serious games hanno un futuro. Serious, cioè giochi finalizzati all’apprendimento e all’educazione. Ben lieti di apprenderlo, anche se il vero orizzonte è quello in cui anche i non-serious sono belli e pieni di contenuto: un romanzo non ha bisogno di essere didattico per essere esemplare, per intrattenere educando alla bellezza.

Mercato serious games a oltre 10 miliardi di dollari nel 2015

Mercato serious games a oltre 10  miliardi di dollari nel 2015

La società Idate ha pubblicato uno studio in cui si prevede che il business legato ai videogiochi educativi crescerà esponenzialmente nei prossimi 5 anni

Idate, società europea di analisi di mercato, ha stimato che il mercato globale dei serious games, software videoludici per l’apprendimento scolastico e professionale, crescerà da 1,5 miliardi di dollari nel 2010 a circa 10,5 miliardi di dollari entro il 2015, con tassi di crescita media del 47% annuo. Gran parte di questa crescita è da attribuirsi allo sviluppo delle tecnologie mobile, che sempre più affiancano il PC come piattaforme ideali per lo sviluppo e l’utilizzo di videogame educativi, oltre che al maggiore interessamento (a partire dal 2013) delle piccole e medie imprese a questo strumento per l’apprendimento. Secondo Idate, inoltre, il business dei serious games è particolarmente interessante perchè rappresenta una potenziale fonte di guadagno per molti diversi segmenti, non necessariamente collegati ai publisher di software per l’intrattenimento interattivo tradizionale: personale per il supporto professionale all’utilizzo del prodotto e personale in grado di istruire i potenziali utenti, adattare il software alle situazioni specifiche, configurare il prodotti in base alla tipoligia d’utenza, raccogliere risultati, interpretarli e reinserirli nel gameplay per incrementare il progresso dei giocatori. A questi si aggiungono i vari settori dello sviluppo e della distribuzione (developers, publisher, distributori e rivenditori), agenzie di marketing e PR, università e istituti di ricerca e i settori di utilizzo finale (difesa, salute, information technology e insegnamento accademico).

Videogiochi e famiglia

g.r. – AESVI, l’associazione dei produttori di videogiochi, mi ha intervistato sul suo sito. Tema: videogiochi e famiglia. Chi fosse interessato trova qui il testo. Riporto anche qui sotto:

Giuseppe Romano

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INTERVISTE

8 Luglio 2010

Intervista a Giuseppe Romano – Vicedirettore artistico del Fiuggi Family Festival e Responsabile interattività e videogiochi

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Videogiochi: che cosa sono, a che cosa servono

g.r. – Due mesi fa la rivista “Familiaria” (www.familiaria.it, un progetto molto interessante) mi ha chiesto un articolo sui videogioochi e le loro potenzialità educative. Lo ripubblico qui:

Videogiochi. Parola che non rende l’idea, ma inquadra bene un fenomeno che in Italia come altrove è anzitutto commerciale: oltre un miliardo di fatturato negli ultimi due anni, con una diffusione tra le famiglie che è arrivata l’anno scorso all’impressionante percentuale del 42%, vale a dire quasi una famiglia su due.

La parola “videogiochi”, dicevo, non rende l’idea perché questi straordinari mezzi di espressione e di intrattenimento non sono soltanto “da vedere”, e tantomeno sono soltanto giochi. C’è di più: spesso sono anche storie interattive, sempre più frequentemente vanno diventando veri e propri “mondi online” dove contemporaneamente s’incontrano e interagiscono migliaia di persone.

“Interazione”, qui, è un termine chiave, perché l’aspetto originale, quello che differenzia i videogame dai romanzi, dai film e da tutto ciò che finora ci aveva intrattenuto è appunto la chiamata rivolta verso lo spettatore affinché salga sul palcoscenico: senza di noi, in quanto protagonisti, la storia nemmeno comincia. Se accettiamo la sfida, invece, ci ritroviamo non soltanto a immedesimarci attivamente con un personaggio, ma anche a scegliere quali azioni compirà e quali strade prenderà al’interno di scenari spesso complessi e arricchiti da molti altri comprimari e da situazioni coinvolgenti. Questo discorso vale sia che si tratti di un’avventura da intraprendere (un “romanzo interattivo” o un “film interattivo”), sia che invece si venga proiettati entro una simulazione: una partita di calcio, la guida di un veicolo, una città di cui farsi sindaci, un antico impero da guidare verso il futuro e via dicendo.

Ci sono molte ragioni culturali per ritenere che i videogiochi possano a mano a mano diventare un elemento significativo di socialità e di cultura, di educazione e di intrattenimento. Ce ne sono altrettante di tipo commerciale per non sottovalutarli: le cifre enormi e i gruppi di lavoro numerosi e brillanti che producono questi mondi interattivi dovrebbero indurci a scartare immediatamente l’idea che si tratti di giocattoli poco interessanti. Nessun genitore, nessun educatore può commettere l’errore di farsi guidare da pregiudizi al momento di giudicare il rapporto dei ragazzi col mondo dei videogame: né per sbarrare la porta d’accesso se li crede dannosi, né per lasciarla spalancata e incustodita se non li ritiene rilevanti.

Il Fiuggi Family Festival ha avviato tempestivamente un processo di conoscenza e di studio nei confronti dei videogiochi. Nella sua seconda edizione, l’estate scorsa, li ha messi a tema di un incontro con le associazioni familiari da cui è scaturita con evidenza la necessità di un confronto positivo e di reciproco aiuto. A luglio prossimo nel Festival sarà allestito un laboratorio videogame in cui sarà possibile giocare e fare la conoscenza di questo mondo sotto la guida di tutor che potranno spiegare a tutti i membri della famiglia, dai nonni ai più giovani, quali sono i pregi e le caratteristiche di questo mezzo di comunicazione e di svago.

C’è molta strada da fare. Va nella direzione di un incontro non occasionale tra i videogiochi e la famiglia e tra i videogiochi e la scuola. Nel primo caso si tratta di fare in modo – il “mercato” lo orientano gli acquirenti, non soltanto i venditori – che siano sempre più numerosi e migliori i giochi che la famiglia può essere lieta di portarsi a casa. È per questo che insieme a Famiglia cristiana il Fiuggi Family Festival ha lanciato un concorso per votare il videogioco familiare più bello: chi volesse partecipare può farlo nel sito www.fiuggifamilyfestival.org. A tutt’oggi il pubblico familiare non è considerato centrale nelle scelte di produzione e di vendita, ma la situazione sta cambiando: dall’avvento, due anni fa, della console Wii Nintendo, le mura domestiche e lo spazio dei soggiorni sono diventati sempre più importanti, tanto che oggi tutti i grandi produttori stanno sfornando accessori per favorire questo settore.

Per quanto riguarda la scuola, la differenza essenziale che ancora non è stata colta è quella tra tecnologia e linguaggio. Se è vero che si tratta di mezzi di comunicazione, ne segue che occorre distinguere quali debbano essere i fini della comunicazione di cui quei mezzi sono al servizio. L’informatica e l’elettronica da sole non hanno senso, ed è miope stanziare fondi, tempo e personale per addestrare bambini e ragazzi all’uso dei computer. Conta, invece, che usino i computer per addentrarsi in proposte serie, valide ed esemplari sotto il profilo educativo. Non fermiamoci sulla forma delle penne, se quel che vogliamo è scrivere.

Mentre l’internet e il world wide web erano ai primi vagiti, nella metà degli anni Novanta, i videogame avevano già due decenni di anzianità. Questo vuol dire che il loro modello espressivo – lo stesso che oggi usa il web – era già maturo, e sempre più lo è diventato nel corso degli anni successivi. I siti web sono ancora provvisori e balbettanti, quasi preistorici rispetto alla scioltezza con cui nei videogiochi si utilizza lo stesso identico linguaggio. Anche questo dovrebbe far riflettere educatori e genitori, per imparare a guidare una realtà così ricca e così sottovalutata.

Giuseppe Romano

Inghilterra: cyberdipendenza e divieto di pc sotto i 9 anni

g.r. – Il pc e i videogiochi drogano i bambini (e gli adulti)? Continuo a pensare che i mezzi non vadano confusi con i fini, né i sintomi con le malattie. Così come non si cura la varicella pustola per pustola, ho i miei dubbi sul fatto che proibizioni clamorose come quella che il Corriere ieri ha ripreso (qui) abbiano senso: proibire l’uso del pc a chi ha meno di 9 anni, come propongono scienziati inglesi, davvero serve a garantirne l’equilibrio psicofisico? S’intravvede nella argomentazioni che sì, qualcosa di interessante c’è. Quel che conta, come si accenna nell’articolo, è che il bambino apprenda per tempo a distinguere la realtà dalla fantasia. Ma qui sta il punto: anche i mondi mediati dalle tecnologie sono realtà, una parte dell’unica realtà. Dire e far credere il contrario è il primo passo per una schizofrenia tecnologica e comportamentale. Alla realtà i bambini vanno educati, non abbandonati: qui sta il segreto dell’equilibrio e della maturazione serena di un giovane uomo, di una giovane donna.

Tra le righe si legge il grande problema (la scarlattina) che nessuno vuol pronunciare: che razza di società ci siamo costruiti, dove non ci è materialmente possibile garantire la nostra tranquilla presenza accanto ai figli e la loro educazione in un contesto familiare? Questa, e non altra, è l’aggressione più grave al concetto di realtà, che stiamo collettivamente sottraendo ai più piccoli.

Quanto ai videogiochi, certo, possono alterare la percezione: non solo ai piccini, anche agli adulti. Leggetevi qui la confessione di un ex drogato di World of Warcraft. Può succedere: conosco altre persone identicamente drogate, per esempio, dal loro lavoro. Non vuol dire necessariamente che quella “droga” sia malvagia. Anche qui è questione di equilibrio, un equilibrio che va continuamente “educato” e non lasciato in balia delle emozioni, delle passioni.

Altrimenti hanno ragione coloro che da tutte le parti, in tv e sui giornali, e sulle maglie delle squadre di calcio, ci invitano a scommettere. La passione per il gioco d’azzardo è questo: pensare che la fantasia più improbabile diventi realtà. Pensarlo senza fondamento, visto che le statistiche sono contro. Ma, nel frattempo, giocare ampie risorse reali al servizio di questo miraggio.

Qui invece vorremmo parlare dell’esatto contrario: di scommettere i nostri sogni sulla realtà. Su una realtà migliorabile.

g.r.

Storico patto tra scuola e videogiochi

g.r. – Sono stato, ieri, alla conferenza stampa su “Videogiochi contro il bullismo” (più in dettaglio il programma in questo post). Un incontro molto interessante, soprattutto quando Giovanni Biondi, Capo Dipartimento Programmazione Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, ha affermato che nella scuola italiana ormai “non dobbiamoparlare di informatica ma di linguaggi”: passaggio fondamentale per trasferirsi dalla tecnicizzazione al paradigma culturale, senza il quale si continuerebbero a contare alberi senza vedere il bosco (o, se si preferisce un’altra metafora, a guardare il dito anziché la luna che indica). Fin qui la scuola italiana diceva il contrario, quindi evviva.

L’incontro è stato interessante. La vera notizia, politica, era la firma di un protocollo d’intesa tra il Miur e Aesvi, per sancire il principio che in nome dei videogiochi si può collaborare anche in chiave educativa e scolastica. Lo spunto del giorno era coerente: una ricerca sperimentale condotta dai firmatari insieme agli psicologi della Cattolica e all’Ansas, l’agenzia nazionale per lo sviluppo dell’autonomia scolastica. Soggetto dell’esperimento gli allievi delle prime classi del liceo scientifico Marconi, che hanno prestato la propria opera attiva per consentire di verificare che cosa accade agli stessi studenti – 14-16 anni -, sul piano delle competenze relazionali, quando a scuola prendono parte a un videogame.

Non a un qualsiasi videogame, però, bensì a un MMPORPG, vale a dire un “mondo online”, un gioco a cui si partecipa sul web e ci si ritrova in tanti contemporaneamente. Il gioco in questione è “World of Warcraft” (Blizzard), non solo il più grande al mondo ma anche il meglio seguito e il più sicuro. Un gioco in cui inoltre è d’obbligo collaborare per il raggiungimento degli obiettivi più ambiziosi,  favorendo dunque relazioni interpersonali basate sulla lealtà, sulla fiducia, sullo spirito di gruppo Un gruppo di studenti del Marconi ha ricevuto gli account per giocare e, monitorato da un docente e dai ricercatori, ha interagito contemporaneamente tra personaggi all’interno del gioco e tra compagni all’interno del gruppo. I dati raccolti dai ricercatori dicono che quanti hanno giocato insieme hanno molto migliorato le relazioni interpersonali rispetto a coloro che invece non hanno partecipato.

Si potrebbe avanzare qualche obiezione sulla completezza della ricerca e sulla qualità dei risultati (gli autori stessi, del resto, hanno specificato che si è trattato soltanto di un primo passo). Resta intanto il fatto che per la prima volta in Italia, in modo ufficiale, la scuola si è fatta carico di questo medium multimediale e interattivo che finora – parola del dirigente Biondi – vedeva come l’acquasanta vede il diavolo.

E quindi sì che è stato un passaggio importante.

Giuseppe Romano