Videogiochi e mondi online

E’ apparso sulla rivista scientifica Comunicazioni sociali un nostro ampio articolo sul mondo dei videogiochi online. Lo si può scaricare qui (garassini romano Com Soc 3_09).

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Il nuovo numero di “Fogli”: videogiochi a scuola

g.r. – è uscito il numero di “Fogli” targato luglio-agosto. L’articolo è nella pagina qui. Tratta di “World of Warcraft”, della innovativa convenzione Aesvi-Ministero dell’educazione, di un interessante esperimento di videogioco in un liceo di Milano.

Inghilterra: cyberdipendenza e divieto di pc sotto i 9 anni

g.r. – Il pc e i videogiochi drogano i bambini (e gli adulti)? Continuo a pensare che i mezzi non vadano confusi con i fini, né i sintomi con le malattie. Così come non si cura la varicella pustola per pustola, ho i miei dubbi sul fatto che proibizioni clamorose come quella che il Corriere ieri ha ripreso (qui) abbiano senso: proibire l’uso del pc a chi ha meno di 9 anni, come propongono scienziati inglesi, davvero serve a garantirne l’equilibrio psicofisico? S’intravvede nella argomentazioni che sì, qualcosa di interessante c’è. Quel che conta, come si accenna nell’articolo, è che il bambino apprenda per tempo a distinguere la realtà dalla fantasia. Ma qui sta il punto: anche i mondi mediati dalle tecnologie sono realtà, una parte dell’unica realtà. Dire e far credere il contrario è il primo passo per una schizofrenia tecnologica e comportamentale. Alla realtà i bambini vanno educati, non abbandonati: qui sta il segreto dell’equilibrio e della maturazione serena di un giovane uomo, di una giovane donna.

Tra le righe si legge il grande problema (la scarlattina) che nessuno vuol pronunciare: che razza di società ci siamo costruiti, dove non ci è materialmente possibile garantire la nostra tranquilla presenza accanto ai figli e la loro educazione in un contesto familiare? Questa, e non altra, è l’aggressione più grave al concetto di realtà, che stiamo collettivamente sottraendo ai più piccoli.

Quanto ai videogiochi, certo, possono alterare la percezione: non solo ai piccini, anche agli adulti. Leggetevi qui la confessione di un ex drogato di World of Warcraft. Può succedere: conosco altre persone identicamente drogate, per esempio, dal loro lavoro. Non vuol dire necessariamente che quella “droga” sia malvagia. Anche qui è questione di equilibrio, un equilibrio che va continuamente “educato” e non lasciato in balia delle emozioni, delle passioni.

Altrimenti hanno ragione coloro che da tutte le parti, in tv e sui giornali, e sulle maglie delle squadre di calcio, ci invitano a scommettere. La passione per il gioco d’azzardo è questo: pensare che la fantasia più improbabile diventi realtà. Pensarlo senza fondamento, visto che le statistiche sono contro. Ma, nel frattempo, giocare ampie risorse reali al servizio di questo miraggio.

Qui invece vorremmo parlare dell’esatto contrario: di scommettere i nostri sogni sulla realtà. Su una realtà migliorabile.

g.r.

Storico patto tra scuola e videogiochi

g.r. – Sono stato, ieri, alla conferenza stampa su “Videogiochi contro il bullismo” (più in dettaglio il programma in questo post). Un incontro molto interessante, soprattutto quando Giovanni Biondi, Capo Dipartimento Programmazione Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, ha affermato che nella scuola italiana ormai “non dobbiamoparlare di informatica ma di linguaggi”: passaggio fondamentale per trasferirsi dalla tecnicizzazione al paradigma culturale, senza il quale si continuerebbero a contare alberi senza vedere il bosco (o, se si preferisce un’altra metafora, a guardare il dito anziché la luna che indica). Fin qui la scuola italiana diceva il contrario, quindi evviva.

L’incontro è stato interessante. La vera notizia, politica, era la firma di un protocollo d’intesa tra il Miur e Aesvi, per sancire il principio che in nome dei videogiochi si può collaborare anche in chiave educativa e scolastica. Lo spunto del giorno era coerente: una ricerca sperimentale condotta dai firmatari insieme agli psicologi della Cattolica e all’Ansas, l’agenzia nazionale per lo sviluppo dell’autonomia scolastica. Soggetto dell’esperimento gli allievi delle prime classi del liceo scientifico Marconi, che hanno prestato la propria opera attiva per consentire di verificare che cosa accade agli stessi studenti – 14-16 anni -, sul piano delle competenze relazionali, quando a scuola prendono parte a un videogame.

Non a un qualsiasi videogame, però, bensì a un MMPORPG, vale a dire un “mondo online”, un gioco a cui si partecipa sul web e ci si ritrova in tanti contemporaneamente. Il gioco in questione è “World of Warcraft” (Blizzard), non solo il più grande al mondo ma anche il meglio seguito e il più sicuro. Un gioco in cui inoltre è d’obbligo collaborare per il raggiungimento degli obiettivi più ambiziosi,  favorendo dunque relazioni interpersonali basate sulla lealtà, sulla fiducia, sullo spirito di gruppo Un gruppo di studenti del Marconi ha ricevuto gli account per giocare e, monitorato da un docente e dai ricercatori, ha interagito contemporaneamente tra personaggi all’interno del gioco e tra compagni all’interno del gruppo. I dati raccolti dai ricercatori dicono che quanti hanno giocato insieme hanno molto migliorato le relazioni interpersonali rispetto a coloro che invece non hanno partecipato.

Si potrebbe avanzare qualche obiezione sulla completezza della ricerca e sulla qualità dei risultati (gli autori stessi, del resto, hanno specificato che si è trattato soltanto di un primo passo). Resta intanto il fatto che per la prima volta in Italia, in modo ufficiale, la scuola si è fatta carico di questo medium multimediale e interattivo che finora – parola del dirigente Biondi – vedeva come l’acquasanta vede il diavolo.

E quindi sì che è stato un passaggio importante.

Giuseppe Romano