I videogiochi non sono un parcheggio per bebè

g.r. – Un post su Family Game. Si parla tra l’altro dei giochi “Rayman” e “L.A. Noir”.

The Sims, il bene & il male

Mica detto che i Sim siano un gioco così innocuo e per tutti: ecco una recensione.

Osè che fai ci provi? Altro che ragazzini

g.r. – è in commercio, con grande spolvero, un gioco che in italiano suona “Osè che fai ci provi?”, edito da Ubisoft. Il titolo originale suona “We Dare”. Si può usare con la Wii o con la Playstation 3.

Sulla confezione c’è scritto “da 12 anni in su” ma occorre molta cautela. Ne ho parlato ampiamente nel mio blog Family game su Famiglia cristiana, qui.

Art Academy: Giotto e Picasso abitano qui

g.r. – Basta vedere il frenetico pigiare di pollici sulle tastiere dei telefonini, in tram e per strada, per rendersi conto che bambini e adolescenti hanno una manualità, una competenza e una consuetudine all’uso delle tecnologie che gli adulti non hanno.

Già al presente, in verità, l’era digitale si è fatta strada nelle attività e nelle abitudini. Dovremmo valorizzare i punti d’incontro in cui è chiaro che la novità abbraccia la tradizione senza abbandonarla. Art Academy è uno di questi. Un software concepito per la console portatile Nintendo Ds, che aiuta a imparare a disegnare e dipingere. Evito il verbo “insegnare” perché la prima e più essenziale componente di questa (e di altre) proposte via computer è proprio il mettere in primo piano la capacità di autoapprendimento dell’allievo. È lui che impara, con l’assistenza intelligente e frequente di istruzioni che si adattano momento dopo momento al suo itinerario di scoperta in punta di pennino sul foglio elettronico. Art Academy è in grado di aiutare ad apprendere tecniche, soggetti, generi, migliorando in maniera verificabile. Non è strettamente un videogioco però sfrutta le caratteristiche dei videogiochi per imprimere un ritmo appassionante, in cui i gradi di apprendimento assomigliano ai “livelli” di certe galoppate lungo lo schermo. Solo che lì c’è soltanto evasione, qui invece si cresce davvero.

Un elemento notevole è la possibilità di scattare fotografie a un soggetto che si vuole dipingere e trasferirlo dentro il panorama di temi e strumenti disponibili, in maniera da confrontarsi con la realtà come farebbe un “vero” pittore.

Potrebbe essere un bel regalo per un ragazzo, e forse non solo: chissà che anche “ragazzi e ragazze” un po’ più attempati scoprano così la voglia di confrontarsi col (nuovo) mondo.

 

“Family game”, laboratorio videogiochi al Fiuggi Family Festival

g.r. – Torno ora dal Fiuggi Family Festival appena concluso. E’ stata una bellissima esperienza, arricchita da tante famiglie (20mila le presenze) venute a divertirsi e a scoprire le proposte. Il laboratorio videogame, grazie ai tutor Ermanno, Eugenia, Pietro, Marco e Marco (15 anni il più giovane, 40 il più “anziano”) ha funzionato a pieno regime mattina e pomeriggio, ospitando bambini, ragazzi, genitori e nonni: 80 anni il record della giocatrice più matura. A molti abbiamo spiegato pregi, difetti e soprattutto potenzialità dei videogiochi in una dimensione family. Non finisce qui: l’esperienza srà ampliata e ripetuta, anche grazie alle richieste del pubblico intervenuto (molti vorrebbero fare altrettanto nelle loro città…).

Intanto è giusto ringraziare Aesvi per il patrocinio e Disney, Microsoft, Nintendo e Sony per la collaborazione.

Sul sito www.fiuggifamilyfestival.org maggiori notizie su ciò che è successo a Fiuggi dal 24 al 31 luglio.

Giuseppe Romano

Il nuovo numero di “Fogli”: videogiochi a scuola

g.r. – è uscito il numero di “Fogli” targato luglio-agosto. L’articolo è nella pagina qui. Tratta di “World of Warcraft”, della innovativa convenzione Aesvi-Ministero dell’educazione, di un interessante esperimento di videogioco in un liceo di Milano.

Genova, carabinieri per bloccare un ragazzo schiavo di un videogioco

g.r. – Succede a Genova, oggi: sono dovuti intervenire i carabinieri per tenere a freno un tredicenne che non voleva interrompere il suo videogioco preferito: è stata la madre a chiamarli, allarmata, dopo che per continuare a giocare il figlio aveva saltato pasti e scuola. Ripreso, aveva reagito in modo violento.

I carabinieri hanno sequestrato la console con cui il ragazzo giocava e hanno anche avviato un’indagine sulle modalità di accesso e di utilizzo del videogame in questione. Che è un gioco di guerra online riservato a maggiorenni.

Lasciamo stare i moralismi d’occasione, pronti e facili. Propongo due considerazioni forse meno immediate, ma utili a capire.

Primo punto. Se un tredicenne accede a un sito riservato a maggioorenni qualcosa è già successo: falsificazione dell’account, uso di carta di credito non sua, eccetera. Una madre queste cose può ignorarle, dal momento che in materie tecnologiche gli adolescenti sono spesso più svegli e più competenti dei genitori. Però questo implica almeno che la “trasgressione” è stata più ampia di ciò che dichiarano le agenzie.

Seconda considerazione. Forse bisogna cambiare prospettiva. Certo, è possibile che un ragazzo venga così ammaliato da un videogioco da perdere il conto del tempo e del mondo. Molti ragazzi passano ore – giorni, notti – avvinti al video per “andare avanti” con un gioco appassionante. Peraltro ricordo me stesso quindicenne passare due notti intere, consecutive, sveglio e arzillo a divorare “Il signore degli anelli”, appena venutomi in mano. Succede, è sempre successo.

E allora si può pensare pure che un ragazzo che va “oltre”, che non mangia e non va a scuola, che falsifica la propria identità e minaccia la madre di violenza al punto che si debbano convocare i carabinieri, un ragazzo simile aveva già, magari inespresso, un problema serio di equilibrio e di senso della realtà. Che magari è esploso nell’immedesimazione col videogame, ma già c’era. Più o meno come quando un ragazzino ubriaco o peggio si mette al volante di un bolide e guida nella notte.

Terza considerazione, d’altro ordine. Tutti i videogiochi riportano un avviso riguardante l’età minima consigliata. Se non lo riportanom lasciamoli perdere. Se l’avviso c’è, occorre rispettarlo. Vale per i produttori, i venditori, gli acquirenti. Facendo rispettare quell’avviso, rispettiamo anzitutto i ragazzi.

g.r.

Storico patto tra scuola e videogiochi

g.r. – Sono stato, ieri, alla conferenza stampa su “Videogiochi contro il bullismo” (più in dettaglio il programma in questo post). Un incontro molto interessante, soprattutto quando Giovanni Biondi, Capo Dipartimento Programmazione Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, ha affermato che nella scuola italiana ormai “non dobbiamoparlare di informatica ma di linguaggi”: passaggio fondamentale per trasferirsi dalla tecnicizzazione al paradigma culturale, senza il quale si continuerebbero a contare alberi senza vedere il bosco (o, se si preferisce un’altra metafora, a guardare il dito anziché la luna che indica). Fin qui la scuola italiana diceva il contrario, quindi evviva.

L’incontro è stato interessante. La vera notizia, politica, era la firma di un protocollo d’intesa tra il Miur e Aesvi, per sancire il principio che in nome dei videogiochi si può collaborare anche in chiave educativa e scolastica. Lo spunto del giorno era coerente: una ricerca sperimentale condotta dai firmatari insieme agli psicologi della Cattolica e all’Ansas, l’agenzia nazionale per lo sviluppo dell’autonomia scolastica. Soggetto dell’esperimento gli allievi delle prime classi del liceo scientifico Marconi, che hanno prestato la propria opera attiva per consentire di verificare che cosa accade agli stessi studenti – 14-16 anni -, sul piano delle competenze relazionali, quando a scuola prendono parte a un videogame.

Non a un qualsiasi videogame, però, bensì a un MMPORPG, vale a dire un “mondo online”, un gioco a cui si partecipa sul web e ci si ritrova in tanti contemporaneamente. Il gioco in questione è “World of Warcraft” (Blizzard), non solo il più grande al mondo ma anche il meglio seguito e il più sicuro. Un gioco in cui inoltre è d’obbligo collaborare per il raggiungimento degli obiettivi più ambiziosi,  favorendo dunque relazioni interpersonali basate sulla lealtà, sulla fiducia, sullo spirito di gruppo Un gruppo di studenti del Marconi ha ricevuto gli account per giocare e, monitorato da un docente e dai ricercatori, ha interagito contemporaneamente tra personaggi all’interno del gioco e tra compagni all’interno del gruppo. I dati raccolti dai ricercatori dicono che quanti hanno giocato insieme hanno molto migliorato le relazioni interpersonali rispetto a coloro che invece non hanno partecipato.

Si potrebbe avanzare qualche obiezione sulla completezza della ricerca e sulla qualità dei risultati (gli autori stessi, del resto, hanno specificato che si è trattato soltanto di un primo passo). Resta intanto il fatto che per la prima volta in Italia, in modo ufficiale, la scuola si è fatta carico di questo medium multimediale e interattivo che finora – parola del dirigente Biondi – vedeva come l’acquasanta vede il diavolo.

E quindi sì che è stato un passaggio importante.

Giuseppe Romano

Alan Wake

g.r. – E’ uscito “Alan Wake”, gioco piuttosto atteso per varie ragioni. Fra le altre, che è stato concepito da Remedy,  i creatori di “Max Payne” (2001), una storia digitale che ha fatto epoca per la qualità narrativa e le soluzioni creative (per esempio, gli intermezzi in stile fumetto e il “Bullet time”, rallentamento temporale che consente al protagonista di fronteggiare i nemici), al punto da meritarsi una “ricaduta” cinematografica.

Anche “Alan Wake”, come il predecessore, è stato definito uno sparatutto in terza persona, ma sarebbe ingeneroso fermarsi qui: è vero, nei due titoli c’è molto da combattere e da sparare, ma la dimensione della storia in entrambi i casi è forte, almeno nelle intenzioni. L’esordio di AW è un omaggio visivo e tematico a “Shining” di Stephen King, scrittore del quale viene declamata una citazione mentre sullo schermo scorrono boschi ripresi dall’alto. “Shining” tornerà anche più avanti, e non per caso: si tratta di un riferimento tematico diretto: anche Wake è uno scrittore perseguitato dal lato oscuro, e anche per lui la moglie diventa parte dell’incubo.

Ho giocato volentieri ad AW. Forse nella trama si procede fin troppo linearmente, senza sussulti e senza fare scelte significative: c’è poco da scegliere, bisogna scappare e colpire. In fin dei conti la sutura tra dimensione interattiva e ludica non avviene perché giocare, combattere, esplorare, è il prezzo che si paga per mandare avanti la storia. Lo si paga volentieri, grazie alle scenografie raffinate e alla suspense continua; ma la storia resta relegata al ruolo di pretesto per compiere le azioni che la trama ordina di volta in volta.

Un gioco adatto a chi ama le storie horror (ma qui non si esagera: come in Stephen King, il vero orrore sta nello scarto rispetto alla normalità, che è punto di partenza e, si spera, di arrivo), con l’ovvio condimento di sangue e buio. Pegi 16, formato esclusivo Xbox Microsoft.

Giuseppe Romano