Videogiochi, bullismo, scuola: iniziativa Aesvi

Aesvi, insieme al Ministero dell’Istruzione e all’Agenzia nazionale per lo sviluppo dell’Autonomia scolastica, annuncia una conferenza stampa sul tema “Videogiochi contro il bullismo”: uno dei primi, benemeriti, tentativi organici di mettere in rete il sistema educativo con i nuovi linguaggi dell’interattività che passano tramite i videogiochi.

G.R.

Conferenza Stampa
Videogiochi contro il bullismo: lavoro di squadra,
coesione e spirito di gruppo si imparano a scuola giocando
Presentazione del primo progetto sperimentale sull’utilizzo di un videogioco in classe
(“Giochi di Ruolo e Interazioni Sociali”) e del protocollo d’intesa tra l’Associazione di categoria
dell’industria dei videogiochi AESVI e il Ministero dell’Istruzione, dell’Università
e della Ricerca a sostegno del piano di innovazione digitale nella scuola
Lunedì 7 giugno 2010 – Ore 11.00
Liceo Scientifico Guglielmo Marconi – Via dei Narcisi, 5 – Milano
Interverranno:
Loredana Cerutti Preside Liceo Scientifico Guglielmo Marconi Milano
Giuseppe Colosio Direttore Scolastico Regionale per la Lombardia
Massimo Radiciotti Direttore Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ANSAS)
Carlo Galimberti Professore Ordinario Psicologia Sociale Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
Caterina Orlandi e Andrea Benassi Ricercatori Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ANSAS)
Matteo Cantamesse e Gianandrea Giacoma Ricercatori Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
Gaetano Ruvolo Presidente Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI)
Giovanni Biondi Capo Dipartimento Programmazione Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca
On. Valentina Aprea Presidente Commissione Cultura Camera dei Deputati
Acesso alla sala solo previa registrazione. Per partecipare:
Antonella Violante – Jacques Capizzi – Tel. 02.721431 – Fax 02 72143510 – antonella.violante@bm.com – jacques.capizzi@bm.com
Come raggiungere il Liceo Scientifico Guglielmo Marconi: MM1 Inganni oppure ATM 49, 50, 58, 61, 64

Facebook e i “suicidi digitali”

Due tragedie recenti in Italia: il tentato suicidio dello studente rimproverato per le boccacce in classe finite su Facebook, e il suicidio purtroppo riuscito dell’altro giovane che prima di togliersi la vita l’ha annunciato su Facebook. Riporto qui in formato pdf scaricabile l’intervista fattami (il 21 maggio) da “Avvenire” sull’argomento, che è anche qui sotto:

l’intervista

«La vita della Rete? È realtà»

DA MILANO

C redere che ciò che accade su Face­book, e in generale in Rete, non sia realtà. Non rendersi conto che tut­to quello che viene messo in comune, ‘condiviso’, diventa pubblico, assumendo un significato diverso e più ampio, socia­le. La radice dei due drammatici casi di cro­naca di ieri va ricercata nell’inconsapevo­lezza circa il peso di ciò che avviene onli­ne. Un dato che troppo spesso, secondo il sociologo Giuseppe Romano, accomuna giovani e adulti.

Professore, Facebook è entrato – anche se in modi diversi – nei due gesti estremi compiuti dai giovani di Genova e di San Donà di Piave. Una coincidenza?

Ovviamente no. Anzi, a dire il vero mi sem­bra che i due fatti siano accomunati dalla stessa problematica: non abbiamo anco­ra capito che ciò che succede in Rete, ciò che si dice, si ascolta, si discute su Facebook – e sui social network in generale – è realtà.

Cosa intende dire esattamente?

Si parla ancora di ‘realtà virtuale’, come se ciò che accade online fosse astratto, leg­gero, come se la Rete fosse un luogo so­vranazionale in cui non esistono leggi o re­sponsabilità. Il ragazzo di Genova, per e­sempio, è arrivato a tentare il suicidio per­ché con evidenza non pensava che il suo gesto, riportato su Facebook, potesse ave­re simili conseguenze nella realtà. Mentre a San Donà di Piave l’altro ragazzo ha ur­lato il suo dolore online, ma evidentemente nessuno ha pensato che si trattasse di un grido reale, qualcosa che potesse avere conseguenze vere, nella vita concreta.

È in questo cortocircuito che trovano spa­zio, dunque, tragedie simili?

Sì. E ovviamente in quello che il cortocir­cuito genera: se infatti non viene ricono­sciuta a Internet la sua potenzialità reale, la sua dimensione sociale concreta, non si riconosce nemmeno l’importanza di quel­le regole di civiltà e di responsabilità che in ogni contesto sociale e di relazioni debbo­no esistere. In questo senso, purtroppo, Fa­cebook è rimasto proprio fermo a quello che significa il suo nome: un ‘libro-fac­cia’, in cui si spiattellano informazioni, gossip, segreti ma in cui non esiste un’in­terazione matura, in cui non c’è ombra di umanità e di rispetto.

Cosa fare, dunque, per prevenire gesti e­stremi?

Capire, noi adulti per primi, che ciò che avviene online ha un’eco reale oltre che tecnologico. E poi insegnarlo ai ragazzi, spiegando anche che non è più ‘mio’ quel­lo che metto in comune. Anche l’aspetto pubblico di ciò che avviene in Rete troppo spesso viene sottovalutato: con evidenza non esiste più un’area di gioco o di azione privata, ciò che si dice viene ripetuto, tut­ti ne parlano, tutti lo ascoltano o – come drammaticamente nel caso veneto – nes­suno lo ascolta. Ma di nuovo sta lì, nella piazza della realtà, e come tale ha un pe­so.

Viviana Daloiso

Il sociologo Giuseppe Romano: «Internet e i social network sono spazi concreti, dove avvengono e si dicono cose vere Ecco perché anche lì è urgente educare alla responsabilità»

g.r.

A Roma un convegno sulle “malattie mediali”

Il 26 maggio a Roma, al Policlinico Umberto I si terrà un convegno sul tema “Le malattie mediali”. L’incontro si propone di fornire alcune informazioni generali sul rapporto tra i media (Tv, Radio, Telefonia mobile, Videotelefonia, Internet, Videogiochi ecc.) e la salute, in particolar modo dei minori. L’obbiettivo non è fare allarmismo, ma  richiamare l’attenzione sulle conseguenze che l’uso distorto o eccessivo dei media può causare alla salute. Saranno prese in esame le “malattie mediali” in vari ambiti: dall’ oculistica alla psicologia, dall’ortopedia alla scienza dell’alimentazione. Il convegno è organizzato dall’associazione nazionale ascoltatori radiotelevisivi Aiart, in collaborazione con l’Università La Sapienza. Il programma dettagliato dei lavori si può trovare qui

Che tracce lasci sul web?

Il sito sperimentale  panopticlick.eff.org della EFF (Electronic Frontier Foundation), l’organizzazione statunitense da anni attiva nella difesa radicale dei diritti degli internauti, offre di fare un test per verificare quanto il proprio browser è “unico”, ovvero basato su una particolare combinazione di caratteri e altri elementi di configurazione che lo rendono facilmente rintracciabile. Nell’84% dei casi è risultato che l’attività dei navigatori lascia una scia indelebile anche se il proprio browser è configurato per non accettare i cookies. (s.g.)

La Cassazione: le modifiche alle console (R4 e compagnia) sono reato

g.r. – Riporto un comunicato di Aesvi, l’associazione di categoria degli editori dei videogiochi, su una decisione della Cassazione che potrebbe essere una pietra miliare. Dovremo riparlare di pirateria ed educazione alla fruizione culturale nell’era digitale.

Ecco:

La Cassazione conferma che modificare le console è reato

L’industria dei videogiochi si dichiara soddisfatta per la decisione della terza sezione penale che conferma l’illiceità dei dispositivi di elusione delle console videoludiche. Per una valutazione complessiva si dovrà attendere il deposito delle motivazioni.

Roma, 12 maggio 2010 – Nella giornata di ieri la terza sezione penale della Corte di Cassazione si è pronunciata in materia di misure tecnologiche di protezione apposte sui videogiochi, annullando con rinvio la decisione emessa lo scorso gennaio dal Tribunale del Riesame di Firenze, con cui il medesimo Tribunale aveva ritenuto  che  le attività commerciali correlate alla modifica di console per videogiochi e alla vendita di prodotti per l’elusione di misure tecnologiche di protezione non  costituisse reato ai sensi dell’art. 171 ter della legge sul diritto d’autore.
Per valutare la portata della decisione della Corte di Cassazione bisognerà aspettare il deposito delle motivazioni del provvedimento. Tuttavia, si può già affermare che si tratta di una conferma importante circa l’illiceità penale del comportamento di coloro che svolgono commercialmente attività di elusione di misure tecniche di protezione,  sulle scorte della precedente pronuncia della Suprema Corte del 25 maggio 2007, con la quale era appunto stata affermata l’illiceità di dispositivi di elusione e altri strumenti che hanno come scopo la rimozione o l’elusione di misure  tecniche di protezione.
Visto il dispositivo del provvedimento della Suprema Corte, attendiamo con fiducia il deposito delle motivazioni, nelle quali riteniamo verrà ribadito con forza il principio per cui le attività commerciali relative alla modifica di console oppure alla elusione delle misure tecniche di protezione poste sui videogiochi costituisce reato” – ha commentato Gaetano Ruvolo, Presidente AESVI – “A parte l’impatto sul  caso specifico, il provvedimento della Cassazione consente di dare visibilità e censurare il gravissimo problema della pirateria che colpisce in modo sempre maggiore il mercato dei videogiochi e che viene erroneamente considerato come un comportamento accettabile e privo di conseguenze legali”.

Genitori sicuri online? Sì, ma fuori da Internet

Le reti sociali per bambini dagli 8 ai 12 anni sono ormai una realtà negli Stati Uniti. E ad accomunarle è l’attenzione estrema riservata al problema della sicurezza. Facechipz è una versione per teenagers di Facebook, come logica di funzionamento e anche come grafica. Il sistema chiede ai suoi aspiranti utenti il numero di carta di credito dei propri genitori: dopo averlo inserito verrà detratto soltanto un dollaro, con la possibilità di iscrivere gratuitamente anche altri bambini. Your secret sphere, un social network organizzato per “sfere” di interessi (dalla musica, alle arti, dal cinema allo sport) dove è possibile inserire materiale multimediale, e riservato a un target di età un po’ piu’ elevata,: chiede di inserire numero telefonico, codice postale e numero di social security (una sorta di codice fiscale). Nella presentazione si legge un deciso rifiuto dell’anonimato e si garantisce la verifica dell’identità di chi si collega. Ma l’approccio più radicale è certamente quello My Secret Circle, una rete sociale per sole ragazze, che richiede l’acquisto di una chiavetta Usb per potersi collegare a una rete chiusa, ovvero non connessa a Internet. Inoltre grazie a un complicato sistema di scambio di codici, generati dalle stesse chiavette, si possono invitare nel “circolo” i propri amici reali. Un sistema estremamente complesso che dovrebbe garantire, come si legge nell’home page, l’”unica” rete sociale veramente sicura. Già, ma fuori da Internet. (s.g.)



Petimos, peluche contro i pedofili in Rete

INTERNET: ECCO ROBOT CHE PROTEGGE BIMBI DA PERICOLI ONLINE

La notizia l’ha data un’Ansa del 10 maggio: peluche-robot proteggeranno i bambini  dai cyberbulli e dai pedofili appostatì online.

L’idea è analoga a quella del citofono da tenere acceso mentre il bimbo dorme e i genitori sono in soggiorno con amici: i social robot, chiamati Petimos, sembrano dei pupazzi di peluche ma vigilano sul bambino quando è collegato in internet e avvertono i genitori ogni qualvolta il figlio riceva una richiesta di amicizia sospetta. Qualcosa a metà tra angelo custode e poliziotto di quartiere (virtuale), insomma.
I Petimos sono stati inventati da Adrian David Cheok della National University di Singapore. Per ora, è spiegato sul magazine britannico “New Scientist” che ha dato l’annuncio, i robot funzionano solo sul loro social network. Prossimamente potrebbero diventare gli amici fedeli dei navigatori più indifesi dello spazio virtuale e accompagnarli su qualunque sito proteggendoli.
Del resto, una recente indagine ha evidenziato che quasi un bambino su 5, (18%) di 8-10 anni usa social network dedicati ai più
piccoli: My Secret Circle, Yoursphere e FaceChipz per esempio. Altre indagini suggeriscono che qualcosa come tre bambini su 10
sono stati vittime di bullismo online.
Il principio in base al quale funzionano i Petimos si basa sulla corrispondenza del peluche con il suo avatar in rete: mentre il bambino comunica fisicamente con il proprio Petimo, l’avatar del robot agisce nella rete. Anche i Petimos di bambinii amici comunicano tra loro attraverso i propri avatar; infine avvertono i genitori di intrusioni sospette. O, almeno, queste sono le promesse.

Videogiochi al Salone del Libro di Torino

G.R. – Per chi si trovasse a passare dal Salone del libro di Torino, domani 13 maggio alle 14 ci sarà un convegno sugli aspetti industriali e culturali dei videogiochi, a cui partecipo. E’ organizzato da Progaming Italia sotto gli auspici di Aesvi.  Ecco il programma:

Luogo: L’area INVASIONI MEDIATICHE si trova nel Padiglione n.2
Scaletta:
ARGOMENTO
CONOSCERE I VIDEOGIOCHI
Viaggio alla scoperta del medium e delle sue potenzialità future

L’industria videoludica rappresenta oggi uno dei settori più dinamici del mercato dell’intrattenimento, registrando fatturati superiori al miliardo di euro e conquistando un ruolo sempre più importante nel tempo libero di tutte le generazioni. Se fino a qualche anno fa, infatti, il videogioco era un passatempo destinato ad una nicchia di giovani consumatori con elevate competenze tecnologiche, oggi è diventato un medium in grado di catalizzare l’attenzione del grande pubblico, senza distinzione di sesso e di età, e di fornire i contenuti e le esperienze di gioco più varie, spesso in un ottica di convergenza con gli altri media.
Luogo intellettuale ed emotivo di sperimentazione, di creazione di nuovi linguaggi, di interazione sociale e di esplorazione del mondo, il videogioco ha dimostrato in pochi decenni di vita di avere tutte le carte in regola per assumere il ruolo di emergenza complessa nella cultura contemporanea e futura, nel punto ideale di congiunzione tra l’arte, la tecnologia, la comunicazione di massa e l’intrattenimento.

1° Intervento – 5 minuti
JAIME D’ALESSANDRO
Introduzione sulla base dell’argomento della conferenza. Presentazione ospiti:

THALITA MALAGO’ – Segretario Generale Aesvi
SIMONA PORTIGLIOTTI – Brand Manager Nintendo
GIUSEPPE ROMANO – Docente di “Lettura e creazione di testi interattivi” dell’Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano
DANIEL SCHMIDHOFER – Ceo Progaming Italia
MARCO VOLANTE – Coordinatore progetto “EASY – Minori e Nuovi Media” per Adiconsum

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I valori famigliari secondo Jesper Juul

“Cos’hai fatto oggi all’asilo?” “Hai mangiato tutto?”, “E’ stata una bella giornata?”. Tipiche domande di una mamma apprensiva all’uscita della scuola materna. Secondo Jesper Juul, terapeuta familiare danese, autore del recente “La famiglia che vogliamo” (Urra/Apogeo, 11 euro), le risposte di un bambino sano ed equilibrato dovrebbero suonare più o meno così: “te lo dirò quando avremo ristabilito un vero contatto tra di noi. Non ho nessuna voglia di fare rapporto”, oppure “cos’è una bella giornata? Ti interessa anche se ho passato una giornata tremenda o me lo chiedi solo per metterti la coscienza a posto?”. Spesso, spiega Juul, con i nostri figli noi non ci mettiamo veramente in gioco, ma preferiamo recitare un ruolo e questo ci rende impossibile una reale comunicazione con loro. L’autenticità, secondo l’autore, è invece uno dei valori fondamentali che permettono a una famiglia di funzionare. Insieme a essa ci sono l’integrità e la responsabilità, che consentono a ogni componente di poter esprimere le proprie emozioni con libertà nella certezza di vederle accolte, se non assecondate completamente. Fondamentale è poi il ruolo di guida dei genitori, che per Juul è un diritto (dice proprio così) dei nostri figli almeno fino all’età di 18-20 anni. Il padre e la madre fino a quell’età sono come dei fari, che a intervalli regolari emettono segnali in grado di evidenziare la giusta via. Non ci sono scuse valide per sottrarsi a questa responsabilità. Fuori e dentro Internet.

Stefania Garassini

A spasso nei boschi dell’era digitale

L’era digitale è qui. I mezzi di comunicazione sono qui. Anche noi siamo qui. E vogliamo distinguere i mezzi dai fini, le reti dalle relazioni, gli avatar dalle persone, le nuove tecnologie dai nuovi linguaggi.

Sono fitti i boschi che dobbiamo attraversare. Anziché preoccuparci dei lupi, è opportuno cominciare col decidere la meta e tracciare la strada.

Digital Kids è un’associazione nata nel 1997 per aiutare la famiglia e la scuola a trarre il meglio da tutto ciò che l’era digitale porta con sé. Qui metteremo articoli, recensioni, pareri, link, libri, indirizzi utili. Daremo e riceveremo consigli senza la pretesa di parlare senza ascoltare.

Ma con l’idea che nell’era della cultura “personal” la censura è morta e le scoperte vanno fatte insieme.

Giuseppe Romano