Digital kids, videogiochi e mondi della rete

g.r. – Digital kids all’Internet Festival di Pisa. Sabato 7 maggio, alle 15, terrò un seminario su “Videogiochi e mondi della rete. Digital kids, genitori e insegnanti”. Questo il link per conoscere il programma dell’evento.

Il “divario digitale” è fra noi: sembra che si dilati l’abisso tra le nuove generazioni, abilissime nell’uso delle tecnologie e dei linguaggi tra i quali sono nati, e le generazioni precedenti, che invece – dicono non pochi studiosi – non sono in grado di tenere il passo con il velocissimo procedere dei nuovi media. Ammesso e non concesso che tutto ciò sia vero, resta fermo un punto fondamentale: che davanti all’era digitale gli adulti
sono chiamati alla responsabilità di conoscere i “mondi” frequentati dai loro figli e allievi, e hanno il compito di accompagnarli anche nelle nuove frontiere: videogame, social network, comunità online e tutte le nuove tribù nelle quali si aggregano oggi i più giovani. I videogiochi oggi sono tutt’altro che giocattoli o banalità: compongono il mercato più ricco e diffuso dell’intero circo mediatico. E le possibilità offerte dal web anche tramite gli smartphone sono straordinarie e virtualmente illimitate. Opportunità né da temere né da banalizzare, ma da conoscere per capirle insieme, come sempre accade nelle migliori famiglie.

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Usare internet in famiglia con l’aiuto di Vodafone

s.g.- Ha debuttato in questi giorni il sito infamiglia.vodafone.it che si propone di offrire ai genitori una guida per conoscere e utilizzare Internet e i nuovi media. Diviso in cinque aree: social networks, motori di ricerca, cellulari, musica foto e video, videogiochi, il sito offre consigli pratici e considerazioni più ampie sul rapporto fra giovani e new media. Secondo una ricerca di Vodafone in collaborazione con Terres des Hommes soltanto il 18% dei genitori di giovani fra gli 8 e i 13 anni si sentono adeguati a guidare i propri figli nell’uso dei media digitali.

Osè che fai ci provi? Altro che ragazzini

g.r. – è in commercio, con grande spolvero, un gioco che in italiano suona “Osè che fai ci provi?”, edito da Ubisoft. Il titolo originale suona “We Dare”. Si può usare con la Wii o con la Playstation 3.

Sulla confezione c’è scritto “da 12 anni in su” ma occorre molta cautela. Ne ho parlato ampiamente nel mio blog Family game su Famiglia cristiana, qui.

Family game su violenza nei videogiochi

gr – La mia rubrica-blog su www.famiglia cristiana.it si chiama Family Game e sta affrontando una serie di argomenti importanti nel rapporto famiglia-ra digitale. Qui per esempio un post su videogiochi e violenza dove si discutono le responsabilità familiari.

“Family game”, laboratorio videogiochi al Fiuggi Family Festival

g.r. – Torno ora dal Fiuggi Family Festival appena concluso. E’ stata una bellissima esperienza, arricchita da tante famiglie (20mila le presenze) venute a divertirsi e a scoprire le proposte. Il laboratorio videogame, grazie ai tutor Ermanno, Eugenia, Pietro, Marco e Marco (15 anni il più giovane, 40 il più “anziano”) ha funzionato a pieno regime mattina e pomeriggio, ospitando bambini, ragazzi, genitori e nonni: 80 anni il record della giocatrice più matura. A molti abbiamo spiegato pregi, difetti e soprattutto potenzialità dei videogiochi in una dimensione family. Non finisce qui: l’esperienza srà ampliata e ripetuta, anche grazie alle richieste del pubblico intervenuto (molti vorrebbero fare altrettanto nelle loro città…).

Intanto è giusto ringraziare Aesvi per il patrocinio e Disney, Microsoft, Nintendo e Sony per la collaborazione.

Sul sito www.fiuggifamilyfestival.org maggiori notizie su ciò che è successo a Fiuggi dal 24 al 31 luglio.

Giuseppe Romano

Giovani e social networks: la privacy può attendere

s.g. E’ appena stata pubblicata la ricerca “Internet e minori – comportamenti e rischi” commissionata da Trend Micro alla società A&F Research. Dall’indagine, condottacon interviste telefoniche su un campione di genitori con figli di età fra gli 8 e i 16 anni, emergono alcuni dati interessanti. Il primo è certamente la propensione a condividere online ampie porzioni della propria vita privata, soprattutto grazie all’uso massiccio dei social networks (utilizzati dall’82,9% del campione tra 15 e 16 anni, dal 74,3% nella fascia 11-14 anni e dal 20% tra gli 8 e gli 10 anni). I tipi di informazioni più facilmente condivise sono: indirizzo email (66,7%), foto personali o dei familiari (56,2%),  scuola (41,9%), eventi ai quali si partecipa (27,1%), informazioni sugli amici (26,2%); ma anche il proprio indirizzo di casa (20,5%) o i luoghi frequentati abitualmente (18,1%). Un secondo elemento da rilevare è la scarsa competenza nel determinare le regole sulla privacy previste dalle reti sociali. Solo il 30% dei genitori è in grado di impostarle, la percentuale è più alta per i ragazzi, che arrivano al 40% e superano il 65% nella fascia di 15 e 16 anni. E’ ancora scarsa poi la condivisone dell’esperienza di navigazione online all’interno della famiglia: il 60 % dei genitori affronta l’argomento soltanto in modo generico, il 43% naviga insieme ai figli, ma la percentuale scende al 28,1% se i figli hanno 15-16 anni e solo il 33,3% sceglie insieme i siti da visitare. Il 40% fa un controllo periodico sui siti visitati, ma il dato più impressionante è forse la scarsissima percentuale di genitori – solo il 7,8% – che utilizzano le funzioni di Parental Control.

Genova, carabinieri per bloccare un ragazzo schiavo di un videogioco

g.r. – Succede a Genova, oggi: sono dovuti intervenire i carabinieri per tenere a freno un tredicenne che non voleva interrompere il suo videogioco preferito: è stata la madre a chiamarli, allarmata, dopo che per continuare a giocare il figlio aveva saltato pasti e scuola. Ripreso, aveva reagito in modo violento.

I carabinieri hanno sequestrato la console con cui il ragazzo giocava e hanno anche avviato un’indagine sulle modalità di accesso e di utilizzo del videogame in questione. Che è un gioco di guerra online riservato a maggiorenni.

Lasciamo stare i moralismi d’occasione, pronti e facili. Propongo due considerazioni forse meno immediate, ma utili a capire.

Primo punto. Se un tredicenne accede a un sito riservato a maggioorenni qualcosa è già successo: falsificazione dell’account, uso di carta di credito non sua, eccetera. Una madre queste cose può ignorarle, dal momento che in materie tecnologiche gli adolescenti sono spesso più svegli e più competenti dei genitori. Però questo implica almeno che la “trasgressione” è stata più ampia di ciò che dichiarano le agenzie.

Seconda considerazione. Forse bisogna cambiare prospettiva. Certo, è possibile che un ragazzo venga così ammaliato da un videogioco da perdere il conto del tempo e del mondo. Molti ragazzi passano ore – giorni, notti – avvinti al video per “andare avanti” con un gioco appassionante. Peraltro ricordo me stesso quindicenne passare due notti intere, consecutive, sveglio e arzillo a divorare “Il signore degli anelli”, appena venutomi in mano. Succede, è sempre successo.

E allora si può pensare pure che un ragazzo che va “oltre”, che non mangia e non va a scuola, che falsifica la propria identità e minaccia la madre di violenza al punto che si debbano convocare i carabinieri, un ragazzo simile aveva già, magari inespresso, un problema serio di equilibrio e di senso della realtà. Che magari è esploso nell’immedesimazione col videogame, ma già c’era. Più o meno come quando un ragazzino ubriaco o peggio si mette al volante di un bolide e guida nella notte.

Terza considerazione, d’altro ordine. Tutti i videogiochi riportano un avviso riguardante l’età minima consigliata. Se non lo riportanom lasciamoli perdere. Se l’avviso c’è, occorre rispettarlo. Vale per i produttori, i venditori, gli acquirenti. Facendo rispettare quell’avviso, rispettiamo anzitutto i ragazzi.

g.r.