The Sims, il bene & il male

Mica detto che i Sim siano un gioco così innocuo e per tutti: ecco una recensione.

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Storico patto tra scuola e videogiochi

g.r. – Sono stato, ieri, alla conferenza stampa su “Videogiochi contro il bullismo” (più in dettaglio il programma in questo post). Un incontro molto interessante, soprattutto quando Giovanni Biondi, Capo Dipartimento Programmazione Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, ha affermato che nella scuola italiana ormai “non dobbiamoparlare di informatica ma di linguaggi”: passaggio fondamentale per trasferirsi dalla tecnicizzazione al paradigma culturale, senza il quale si continuerebbero a contare alberi senza vedere il bosco (o, se si preferisce un’altra metafora, a guardare il dito anziché la luna che indica). Fin qui la scuola italiana diceva il contrario, quindi evviva.

L’incontro è stato interessante. La vera notizia, politica, era la firma di un protocollo d’intesa tra il Miur e Aesvi, per sancire il principio che in nome dei videogiochi si può collaborare anche in chiave educativa e scolastica. Lo spunto del giorno era coerente: una ricerca sperimentale condotta dai firmatari insieme agli psicologi della Cattolica e all’Ansas, l’agenzia nazionale per lo sviluppo dell’autonomia scolastica. Soggetto dell’esperimento gli allievi delle prime classi del liceo scientifico Marconi, che hanno prestato la propria opera attiva per consentire di verificare che cosa accade agli stessi studenti – 14-16 anni -, sul piano delle competenze relazionali, quando a scuola prendono parte a un videogame.

Non a un qualsiasi videogame, però, bensì a un MMPORPG, vale a dire un “mondo online”, un gioco a cui si partecipa sul web e ci si ritrova in tanti contemporaneamente. Il gioco in questione è “World of Warcraft” (Blizzard), non solo il più grande al mondo ma anche il meglio seguito e il più sicuro. Un gioco in cui inoltre è d’obbligo collaborare per il raggiungimento degli obiettivi più ambiziosi,  favorendo dunque relazioni interpersonali basate sulla lealtà, sulla fiducia, sullo spirito di gruppo Un gruppo di studenti del Marconi ha ricevuto gli account per giocare e, monitorato da un docente e dai ricercatori, ha interagito contemporaneamente tra personaggi all’interno del gioco e tra compagni all’interno del gruppo. I dati raccolti dai ricercatori dicono che quanti hanno giocato insieme hanno molto migliorato le relazioni interpersonali rispetto a coloro che invece non hanno partecipato.

Si potrebbe avanzare qualche obiezione sulla completezza della ricerca e sulla qualità dei risultati (gli autori stessi, del resto, hanno specificato che si è trattato soltanto di un primo passo). Resta intanto il fatto che per la prima volta in Italia, in modo ufficiale, la scuola si è fatta carico di questo medium multimediale e interattivo che finora – parola del dirigente Biondi – vedeva come l’acquasanta vede il diavolo.

E quindi sì che è stato un passaggio importante.

Giuseppe Romano