I digital kids secondo Mimi Ito

– s.g. Agli incontri milanesi di Meet the media Guru alla mediateca Santa Teresa, ieri è stata ospite Mimi Ito, antropologa giapponese ora trapiantata in California, specializzata nel rapporto fra giovani e nuove tecnologie. I social media rappresentano una grande opportunità, non sono soltanto un elemento di distrazione, ma possono favorire l’apprendimento, sostiene Ito. Ormai non è più pensabile che in un’aula si ascolti semplicemente una lezione.Mentre il professore parla gli studenti usano i computer per molteplici attività alternative: collegamento a reti sociali, ricezione e spedizione di messaggi. L’errore che si commette, sempre secondo l’antropologa, è cercare di evitare tutto ciò, fermare un processo ormai inarrestabile. Dalla conoscenza tradizionale solitaria che mirava alla produzione di lavori originali, si passa a una continua condivisione di risorse che portano alla produzione di lavori in cui si stratificano i vari contributi. E’ la cultura del remix, dalla rielaborazione creativa di ciò che esiste. “E’ irrealistico pensare che i ragazzi svolgano un lavoro originale, quando molte cose sono già state fatte e si possono trovare facilmente in Rete”, ha sostenuto Ito. La conoscenza si costruisce sempre più spesso negli scambi fra pari, che vanno incoraggiati, anziché nella distribuzione di conoscenze “Top-down”. La studiosa ha citato gli esperimenti di Nicole Pinkard e di Michael Wesch e il fenomeno dei video Lip Dub girati da studenti in ambiente scolastico. Un punto di vista radicale quello di Mimi Ito, che sembra non considerare anche i possibili pericoli di questo atteggiamento “taglia-incolla” che allontana da un pensiero approfondito e personale. Le ricerche di Ito, che tra l’altro è moglie di Scott Fisher, ben noto a chi si occupa di realtà virtuale, si possono trovare sul suo blog, vanno lette e valutate. Anche, nel caso, per confutarle.

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“Family game”, laboratorio videogiochi al Fiuggi Family Festival

g.r. – Torno ora dal Fiuggi Family Festival appena concluso. E’ stata una bellissima esperienza, arricchita da tante famiglie (20mila le presenze) venute a divertirsi e a scoprire le proposte. Il laboratorio videogame, grazie ai tutor Ermanno, Eugenia, Pietro, Marco e Marco (15 anni il più giovane, 40 il più “anziano”) ha funzionato a pieno regime mattina e pomeriggio, ospitando bambini, ragazzi, genitori e nonni: 80 anni il record della giocatrice più matura. A molti abbiamo spiegato pregi, difetti e soprattutto potenzialità dei videogiochi in una dimensione family. Non finisce qui: l’esperienza srà ampliata e ripetuta, anche grazie alle richieste del pubblico intervenuto (molti vorrebbero fare altrettanto nelle loro città…).

Intanto è giusto ringraziare Aesvi per il patrocinio e Disney, Microsoft, Nintendo e Sony per la collaborazione.

Sul sito www.fiuggifamilyfestival.org maggiori notizie su ciò che è successo a Fiuggi dal 24 al 31 luglio.

Giuseppe Romano

Laboratorio videogiochi al Fiuggi Family Festival

g.r. – Manca ormai poco al Fiuggi Family Festival (24-31 luglio), dove sarà attivo per la prima volta un laboratorio videogame con tutor che introdurranno le famiglie nel mondo dei videogiochi: qui informazioni più dettagliate sul Festival e qui sul laboratorio, patrocinato da Aesvi e condotto in collaborazione con Disney, Microsoft, Nintendo, Sony.

Giuseppe Romano

Videogiochi e famiglia

g.r. – AESVI, l’associazione dei produttori di videogiochi, mi ha intervistato sul suo sito. Tema: videogiochi e famiglia. Chi fosse interessato trova qui il testo. Riporto anche qui sotto:

Giuseppe Romano

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INTERVISTE

8 Luglio 2010

Intervista a Giuseppe Romano – Vicedirettore artistico del Fiuggi Family Festival e Responsabile interattività e videogiochi

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Videogiochi ed educazione dei giovani

g.r. – “Zenit”, testata online, mi ha intervistato sui videogiochi Il testo è qui. Lo riporto anche sotto per comodità del lettore.

27/06/2010
Permalink: http://www.zenit.org/article-23002?l=italian

I videogiochi e l’educazione dei giovani

Benefici e limiti delle console verranno discussi al Fiuggi Family Festival


di Antonio Gaspari

ROMA, domenica, 27 giugno 2010 (ZENIT.org).- Le nuove generazioni utilizzano tecnologie (computer, cellulari) e giochi (playstation, console) le cui implicazioni in merito al processo educativo non sono così chiare per genitori e insegnanti.

Nel dibattito sui benefici e sugli eventuali danni che l’uso di queste tecnologie provocherebbe, si va da un estremo all’altro.

Fin dalla prima edizione (2008) il Fiuggi Family Festival, ha organizzato incontri e discussioni sul tema, proponendo anche un concorso e una lista di giochi consigliati.

Considerando l’impatto sociale che l’uso di queste nuove tecnologie sta avendo sulle giovani generazioni, ZENIT ha intervistato Giuseppe Romano, che su questo tema è considerato uno dei maggiori esperti nazionali.

Giuseppe Romano, giornalista, è partner di UniOne, società di consulenza per la comunicazione d’impresa, e vicedirettore artistico del Fiuggi Family Festival. Collabora con Avvenire; è stato caporedattore del Domenicale. Tiene un corso di Lettura e creazione di testi interattivi all’Università Cattolica di Milano.

Da molti anni si occupa di interattività e videogame, convinto che le potenzialità, ben sviluppate, siano molto superiori ai rischi. Tra i suoi libri, La città che non c’è. L’internet, frontiera di uomini (Edizioni Lavoro, 2004). Ha ideato e diretto la versione interattiva su cd-rom del libro di Giovanni Paolo II, Varcare la soglia della speranza (Mondadori 1997).

I videogiochi, in particolare l’uso delle console come la playstation, sono diffusissimi tra i giovani della nuova generazione, già fin dall’infanzia. Quali i danni di questo utilizzo e quali eventualmente i benefici?

Romano: Danni e benefici vanno conteggiati anzitutto nel contesto dell’equilibrio personale e familiare: se a giocare è un bambino o un adolescente, i familiari devono senz’altro aiutarlo a restare negli opportuni limiti di tempo e di temi, come accade con qualsiasi attività nelle famiglie. Detto questo, credo che i singoli videogiochi vadano giudicati in base alla qualità dei contenuti, come i libri e i film. Indubbiamente esistono giochi violenti, poco educativi o semplicemente brutti; ma non sono tutti e soprattutto non esauriscono le potenzialità di un mezzo di comunicazione e d’intrattenimento che, in definitiva, è appunto un mezzo: sono gli uomini che comunicano, non le macchine, e devono addossarsene la responsabilità.

Giocare è un’attività importante, che non va esercitata solo davanti al video. Tra pc, telefonino e tv trascorriamo troppo tempo davanti allo schermo. Però abolirlo non serve, non si può e non sarebbe un bene. Si può invece praticare e far praticare l’igiene mentale in modo positivo: a volte, in famiglia, vedere la tv o giocare al pc è un ripiego al non aver niente da dirsi o da fare insieme, nessun proposta migliore. Situazione triste, tra persone che si vogliono bene. Continua a leggere

Brain Training è il miglior “Family Game” nel concorso del Fiuggi Family Festival

g.r. – Ecco i risultati del concorso che il Fiuggi Family Festival ha promosso, con la collaborazione di Famiglia Cristiana e il patrocinio di Aesvi, per scegliere il “videogioco family” più amato.

Il videogioco Brain Training, della Nintendo, ha vinto il concorso per il miglior “Videogioco Family” dell’anno. I 1723 votanti dell’iniziativa promossa dal Fiuggi Family Festival, insieme al settimanale Famiglia cristiana e col patrocinio di Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), gli hanno aggiudicato 741 preferenze. Piazza d’onore per Wii sports (684 voti) e terzo posto per Fifa 2010 (552 voti).

Era possibile votare fino a tre giochi preferiti scelti dalla lista di quindici “adatti alla famiglia” selezionata e proposta dal Festival. Pubblicato il 15 aprile, il bando si è concluso il 31 maggio.

Un trionfo per i giapponesi di Nintendo, ai quali non a caso si deve l’introduzione di due console, la Wii e la Ds, particolarmente adatte a un intrattenimento di tipo familiare. Al quarto posto, per una manciata di voti, si è fra l’altro classificato un altro titolo Nintendo, dedicato al celeberrimo SuperMario (528).

Gioiscono, frattanto, alcune famiglie: le tre che, estratte come vincitrici del concorso, usufruiranno di un soggiorno gratuito a Fiuggi in occasione del Festival.

Nell’imminente terza edizione del Fiuggi Family Festival (www.fiuggifamilyfestival.org), in programma dal 24 al 31 luglio, e che prosegue quindi  il suo percorso di informazione su un campo dell’intrattenimento che riguarda molto da vicino tutti i membri delle famiglie italiane, sarà inoltre attivo un “laboratorio videogiochi” aperto a tutti i membri delle famiglie, non soltanto per giocare ma per conoscere meglio, dal punto di vista dei genitori, dei figli, dei nonni, tutto ciò che è bene e interessante sapere sui videogiochi. Tutor esperti saranno a disposizione dei visitatori per rispondere ai loro dubbi e guidarli nel corretto utilizzo del mezzo.

Di seguito i risultati del concorso:

Titolo Voti Percentuale

1. Brain training (Nintendo) 741 15,27%
2. Wii Sports (Nintendo) 684 14,09%
3. Fifa 2010 (EA Sports) 552 11,37%
4. New SuperMario Bros (Nintendo) 528 10,88%
5. Cooking Mama (505 Games) 355 7,32%
6. L’era glaciale 3: L’alba dei dinosauri (Activision Blizzard) 350 7,21%
7. Buzz: il quizzone nazionale (Sony  Computer Entertainment) 345 7,11%
8. Age of empires (Microsoft) 329 6,78%
9. Guitar Hero (Activision Blizzard) 229 4,72%
10. Family trainer (Namco Bandai) 175 3,61%
11. Giulia passione presenta amiche e segreti (Ubisoft) 155 3,19%
12. Toy story mania (Disney Interactive Studios) 149 3,07%
13. Little Big Planet (Sony Computer Entertainment) 116 2%
14. Lips (Microsoft) 74 1,52%
15. Scene it? Campione d’incassi (Microsoft) 71 1,46%

Storico patto tra scuola e videogiochi

g.r. – Sono stato, ieri, alla conferenza stampa su “Videogiochi contro il bullismo” (più in dettaglio il programma in questo post). Un incontro molto interessante, soprattutto quando Giovanni Biondi, Capo Dipartimento Programmazione Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, ha affermato che nella scuola italiana ormai “non dobbiamoparlare di informatica ma di linguaggi”: passaggio fondamentale per trasferirsi dalla tecnicizzazione al paradigma culturale, senza il quale si continuerebbero a contare alberi senza vedere il bosco (o, se si preferisce un’altra metafora, a guardare il dito anziché la luna che indica). Fin qui la scuola italiana diceva il contrario, quindi evviva.

L’incontro è stato interessante. La vera notizia, politica, era la firma di un protocollo d’intesa tra il Miur e Aesvi, per sancire il principio che in nome dei videogiochi si può collaborare anche in chiave educativa e scolastica. Lo spunto del giorno era coerente: una ricerca sperimentale condotta dai firmatari insieme agli psicologi della Cattolica e all’Ansas, l’agenzia nazionale per lo sviluppo dell’autonomia scolastica. Soggetto dell’esperimento gli allievi delle prime classi del liceo scientifico Marconi, che hanno prestato la propria opera attiva per consentire di verificare che cosa accade agli stessi studenti – 14-16 anni -, sul piano delle competenze relazionali, quando a scuola prendono parte a un videogame.

Non a un qualsiasi videogame, però, bensì a un MMPORPG, vale a dire un “mondo online”, un gioco a cui si partecipa sul web e ci si ritrova in tanti contemporaneamente. Il gioco in questione è “World of Warcraft” (Blizzard), non solo il più grande al mondo ma anche il meglio seguito e il più sicuro. Un gioco in cui inoltre è d’obbligo collaborare per il raggiungimento degli obiettivi più ambiziosi,  favorendo dunque relazioni interpersonali basate sulla lealtà, sulla fiducia, sullo spirito di gruppo Un gruppo di studenti del Marconi ha ricevuto gli account per giocare e, monitorato da un docente e dai ricercatori, ha interagito contemporaneamente tra personaggi all’interno del gioco e tra compagni all’interno del gruppo. I dati raccolti dai ricercatori dicono che quanti hanno giocato insieme hanno molto migliorato le relazioni interpersonali rispetto a coloro che invece non hanno partecipato.

Si potrebbe avanzare qualche obiezione sulla completezza della ricerca e sulla qualità dei risultati (gli autori stessi, del resto, hanno specificato che si è trattato soltanto di un primo passo). Resta intanto il fatto che per la prima volta in Italia, in modo ufficiale, la scuola si è fatta carico di questo medium multimediale e interattivo che finora – parola del dirigente Biondi – vedeva come l’acquasanta vede il diavolo.

E quindi sì che è stato un passaggio importante.

Giuseppe Romano